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quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Eles se chamam "Diablo", "Space Hulk" ou "Daggerfall" e conduzem seu público, em sua maioria composto de jovens, a mundos tenebrosos cheios de bruxas, demônios e magos. Aos que se envolvem com eles é prometida "a realização dos seus pesadelos mais negros". Trata-se dos jogos do tipo "Fantasy", dos quais já existem centenas no mercado! Eles são um incentivo para o envolvimento na dimensão do ocultismo.
Ao folhear um catálogo de "Fantasy", tem-se a impressão de estar viajando ao inferno. Em praticamente cada página encontra-se um demônio ou outra figura de terror. Desde o início da década de 80, uma verdadeira avalanche de livros e filmes começou a inundar principalmente o público mais jovem, e a cada ano uma nova onda de jogos de vídeo ocultistas têm aparecido. A sensação atual são jogos interativos em CD-ROM.
Milhões de pessoas já foram seduzidas pelos cruéis cenários de terror que exaltam a violência, e seu número aumenta cada vez mais.
O que é "Fantasy"? A expressão vem dos EUA e indica o conteúdo de livros, filmes ou jogos, compostos de contos de fadas e lendas, misturados com aspectos de ficção científica e da área do sobrenatural.
Sempre se trata de um mundo além do nosso, no qual sobressaem duendes, bruxas, fadas e anões, para mencionar apenas alguns. Muitas vezes também são vampiros, lobisomens e monstros de todos os tipos que fazem parte desse quadro.
Em geral, nesses jogos se faz o papel de um bom herói que, por exemplo, liberta a princesa cativa. Ao fazer isso, ele deve defender-se de todo tipo de seres hediondos do além.
Entretanto, também existem jogos como "Dungeon Keeper" que atraem o jogador, dizendo: "Dirija e defenda o seu "dungeon" (calabouço) sujo, quando heróis revigorados quiserem roubar o seu tesouro... dê ordens a uma legião de horríveis duendes que farão esse trabalho imundo... por um determinado preço. Uma luz vertiginosa cria uma atmosfera horripilante, no qual flamejantes tochas mal conseguem iluminar as covas." É o que diz um anúncio dos jogos "Dungeon Keeper"...
O "Lands of Lore" diz: "Você é Luther, o filho de Scotia, a falecida e terrível líder do exército das trevas. As forças mágicas que deram inimagináveis poderes à sua mãe, agora pesam sobre seu corpo e sua alma como uma maldição inegável. Somente se você encontrar a antiga magia, a fonte de suas forças incontroláveis, poderá escapar de uma vez por todas do feitiço transformador".
Dois exemplos, dentre muitos, que esclarecem o que são esses brutais jogos de software: ocultismo tenebroso em sua forma pura, que infelizmente fascina cada vez mais os jovens e crianças, introduzindo-os num mundo de magia, bruxaria e satanismo. Constantemente um grande e crescente número de jovens aprende nesses chamados jogos "Fantasy" como pode, supostamente, proteger-se através de símbolos ocultos, como pentagramas e círculos mágicos, contra feitiços malignos ou como se pode curar feridas e ressuscitar mortos recitando fórmulas mágicas. Demônios e outros seres espirituais são chamados e esconjurados...
Um pesquisador americano elaborou o seguinte parecer sobre os jogos "Fantasy": "Esses jogos são a introdução ao ocultismo mais eficiente, mais bem acondicionada, mais proveitosamente comercializada e minuciosamente idealizada, do que qualquer coisa antes vista".
Não é de admirar que depois de ocupar-se com os jogos interativos, o número de jovens americanos e europeus que necessitam de tratamento psicoterápico seja cada vez maior, porque já não são mais capazes de distinguir entre a realidade a a fantasia. E já ocorreram casos de crimes cometidos em virtude do envolvimento contante com os jogos "Fantasy". Ulrich Skambraks, em seu livro "Der Griff nach unseren Kindern", descreve o caso de um jovem de 21 anos que se identificava tão fortemente com o conteúdo dos jogos, que finalmente começou a participar de um grupo satanista e assassinou várias pessoas – inclusive crianças – para fazer-lhes "um favor" e "enviá-los a um lugar melhor", porque passou a acreditar na reencarnação. Esta doutrina hinduísta faz parte de vários jogos interativos e são poucos os entusiastas que conseguem desprender-se desse mundo ilusório de cavaleiros, magos e demônios, já que a influência de "Fantasy", depois de algum tempo, fica mais forte e transforma o caráter das pessoas.
Um ex-jogador de "Fantasy" disse: "É uma verdadeira lavagem cerebral. Facilmente muda-se de opinião. E todo o bem desaparece."
Para desligar-se do ocultismo, é necessário fazer uma separação radical de tudo que envolve o mesmo. Um jovem ex-admirador desses jogos enterrou seus livros sobre "Fantasy", sepultando assim seu vício depois de converter-se a Jesus Cristo. Desde então, ele não necessita mais submergir num mundo imaginário, falso e mágico para poder esquecer os seus problemas. Jesus, o Filho de Deus, prometeu libertar totalmente aqueles que o desejam de coração. E ainda hoje Ele o continua fazendo.
Há quase 2000 anos atrás o apóstolo Paulo admoestou: "Julgai todas as coisas, retende o que é bom; abstende-vos de toda forma de mal" (1 Ts 5.21-22).
Com o que os homens devem ocupar-se? Paulo dá uma resposta inequívoca: "Finalmente, irmãos, tudo o que é verdadeiro, tudo o que é respeitável, tudo o que é justo, tudo o que é puro, tudo o que é amável, tudo o que é de boa fama, se alguma virtude há e se algum louvor existe, seja isso o que ocupe o vosso pensamento" (Fp 4.8). O que nossos olhos vêem e conduzem até ao "coração", numa época em que tudo está voltado para o exterior, é o que sem dúvida formará nossas mentes de uma ou outra maneira. Por isso, Jesus mesmo nos exorta para que cuidemos do que olhamos, a fim de que não sejam introduzidos falsos conteúdos em nossos pensamentos: "São os teus olhos a lâmpada do teu corpo; se os teus olhos forem bons, todo o teu corpo será luminoso; mas se forem maus, o teu corpo ficará em trevas" (Lc 11.34).
Aquilo com que nos ocupamos, sem dúvida nenhuma, nos moldará. Recordemos isso constantemente e pratiquemos não somente o cuidado com o meio ambiente, mas também com o nosso interior! (Ethos 1/97)

Publicado anteriormente na revista Chamada da Meia-Noite, maio de 1998.

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O Arrebatamento pré-Tribulacionista

O Arrebatamento pré-Tribulacionista se baseia no cumprimento da 70ª. semana de Daniel, quando o anticristo fará um acordo de paz com Israel, imediatamente iniciando o período de sete anos de Tribulação. Antes desse período, a Igreja de Jesus Cristo é ressuscitada e arrebatada com todos os seus santos vivos e levada à casa do Pai (João 14:1-3), julgada e recompensada por suas boas obras (2 Coríntios 5:10).
Após os sete anos de Tribulação, Jesus Cristo retorna em seu
Aparecimento Glorioso e destrói o anticristo e o falso profeta, prende Satanás por mil anos (Apocalipse 20:3) e estabelece o governo milenar.

A Palavra nos diz claramente em Mateus 3:7, Lucas 3:7 e 1 Tessalonicenses 1:10 que os cristãos são salvos da "ira futura" (um dos termos usados para denominar a Tribulação)

A Palavra também nos diz em Apocalipse 3:10, Romanos 5:9, 1 Tessalonicenses 1:10 e 5:9 que os cristãos serão protegidos da "hora da tentação que há de vir sobre todo o mundo, para tentar os que habitam na terra". Essa tentação ainda não aconteceu, mesmo sabendo que atualmente o mundo viva sob uma opressão como nunca antes houve na história da humanidade. A igreja ainda está aqui na terra, orando e guerreando. A tentação referida nos versículos acima se refere a uma opressão ainda mais intensa, que só ocorrerá depois que a Igreja for retirada da terra, por ocasião do Arrebatamento

O ponto de vista pré-Tribulacionista é o mais lógico da Bíblia no que se refere à Segunda Vinda de Cristo sempre que tomamos o significado das profecias de maneira simples e literal

A posição pré-Tribulacionista do Arrebatamento é a única que distingue claramente a Igreja de Israel. A Igreja aparece até Apocalipse 4:3, depois o livro de Apocalipse mostra o foco principal durante a Tribulação, que é Israel. Somente em Apocalipse 18:24 vemos a Igreja retornando (após os sete anos de Tribulação)

Apenas a posição pré-tribulacionista preserva o poder motivador do retorno iminente de Cristo, que era o grande desafio da Igreja primitiva

Em João 14:1-3, Atos 1:11, 1 Coríntios 15:52-52, Filipenses 3:20, Colossenses 3:4, entre outras passagens, os apóstolos ensinaram que Cristo poderia retornar a qualquer momento. Sem tal expectativa, a Igreja perde o foco espiritual e tem a tendência de se tornar morta

A posição pré-tribulacionista é a única distingue claramente entre Israel e a Igreja

O ponto de vista pré-tribulacionista mantém a certeza da Palavra de que os cristãos serão guardados da Tribulação
a posição meso-Tribulacionista tenta se justificar usando os seguintes argumentos:
concluir que se a Igreja fosse arrebatada no meio da Tribulação, o anticristo já estaria presente e governando.
Portanto, a posição meso-Tribulacionista para o Arrebatamento não é a mais correta de ser aceitaO termo "Subi para aqui" de Apocalipse 11 seria o momento do Arrebatamento da Igreja, mas nesse versículo fica claro que quem sobe são somente as duas testemunhas, e não a Igreja como um todo
Apocalipse 12:14 estaria em seqüência cronológica a Apocalipse 11 quando diz "um tempo, tempo e metade de um tempo" (42 meses = 3,5 anos) e seria a justificativa de que após o Arrebatamento haveriam somente mais 3,5 anos de Tribulação. Tal conclusão é incorreta porque a Igreja já não é mencionada entre Apocalipse 4 e 18 (o Arrebatamento já ocorreu). Apocalipse 12 marca o meio da Tribulação, mas já sem a Igreja nesse cenário
A posição meso-Tribulacionista não é considerada biblicamente correta pois nega vários versículos bíblicos que garantem que Deus guardará a Igreja da Sua Ira durante a Tribulação2. Outro fator importante é que a Bíblia jamais afirma em lugar nenhum que o anticristo deveria vir primeiro para que o Arrebatamento acontecesse. Basta olhar o gráfico acima para.
No Arrebatamento pós-Tribulacionista, o Arrebatamento e o Aparecimento Glorioso de Cristo se fundem em um só evento. Em outras palavras, a posição pós-Tribulacionista não considera o Arrebatamento e o Aparecimento Glorioso de Cristo como dois eventos distintos.
O conceito do pós-Tribulacionismo se apóia na identificação incorreta da Igreja como sendo os santos da Tribulação3, sendo que os santos da Tribulação se referem aos convertidos após o Arrebatamento, quando não há mais Igreja sobre a terra. Ou seja, para a posição pós-Tribulacionista, a Igreja passaria por todo o período de Trbulação, mas em seu final seria arrebatada, com a segunda Vinda de Cristo. Não existe nenhuma passagem bíblica que justifique este argumento e por isso, esta posição tem sido freqüentemente refutada.
Arrebatamento algum tempo logo antes da Tribulação (1 Ts 4:13-17)
Era da Igreja
Eternidade
3 1/2 anos
1/2 semana de
Daniel 9:27
3 1/2 anos
1/2 semana de
Daniel 9:27 = 1 tempo + tempos + 1/2 tempo (Ap 12:14)
Primeira vinda de Cristo
O anticristo quebra o acordo de paz, profana o templo (2 Ts 2:3-4)
Começa a Grande Tribulação
A acordo do antricristo com Israel (Dn 9:27)
O aparecimento glorioso de Cristo (Ap 19:11)